¿Cuáles son las razones culturales detrás de la popularidad de los avatares y las identidades virtuales en China, Corea y Japón para el chat social en línea?

La respuesta a esto radica en las diferencias culturales, que se manifiestan en cómo las culturas de Asia Oriental (China, Japón, Corea) usan Internet de manera diferente a la forma en que los estadounidenses usan Internet.

Lo primero que hay que entender es que los jóvenes en el este de Asia viven bajo una presión muy alta, lo que existe porque si bien los padres y los abuelos brindan apoyo al niño / a, hay un contrato social implícito en el trabajo aquí: se espera que el niño salir bien en sus estudios y entrar en las mejores escuelas. Los niños no son malcriados en aras de malcriarlos, pero se espera que rindan lo mejor que puedan, ya que la educación es la clave para salir adelante en la sociedad. Luego, cuando los padres crecen, se supone que el niño debe brindar apoyo a sus padres.

El libro Battle Hymn of the Tiger Mother de Amy Chua explica esto con cierto detalle.

Debido a toda esta presión de estudio de la familia, esto deja al niño con muy poco tiempo libre, para hacer las cosas que quiere hacer o para jugar. El tiempo de juego con amigos y compañeros del mundo real suele ser limitado. Cuando este tiempo esté disponible, es probable que el niño entre en la fantasía escapista para escapar completamente de todo el dolor y la miseria infligidos a través de todo el duro estudio.

Esto se manifiesta en la popularidad de juegos como Warcraft, Starcraft y en la creación de identidades de avatar. Es más y más rápido jugar con tus amigos en línea que jugar con tus compañeros de escuela.

Los avatares se convierten en una forma de expresión, donde la persona puede crear una identidad completamente nueva, establecer un perfil que les gustaría y vivir en un mundo en el que desearían estar viviendo en lugar del mundo de estudio en el que viven actualmente.

Esto está detrás de la popularidad de los avatares en el este de Asia.

Cuando QQ de Tencent presentó QQ Show en 2002, la compañía introdujo un centro comercial donde los usuarios de QQ podían usar QQ Coin para comprar modas y accesorios. Rápidamente se convirtió en un éxito desbocado entre los jóvenes en la multitud de 18 a 25 años, y desarrolló un seguimiento aún mayor en la multitud de menores de 20 años.

Hasta donde sé, las compañías estadounidenses en China nunca aprovecharon esto porque carecían de esta comprensión profunda de los usuarios chinos de Internet. (Estoy seguro de que tenían personal chino que lo entendió, pero como la mayoría de las decisiones comerciales se tomaron en Silicon Valley, no en China, no se implementaron. Silicon Valley no entendía la necesidad asiática de avatares).

Ahora, los estadounidenses tienen una idea completamente diferente sobre la identidad. La mayoría de los estadounidenses piensan que su identidad en Internet es solo una extensión de su propia identidad real fuera de línea. Debido a que la mayoría de los estadounidenses no viven, ni han experimentado, el tipo de ambiente de estudio de alta presión que tienen en China, Japón o Corea, la mayoría no siente la necesidad de escapar a otro mundo fanático con otra identidad.

En cambio, los estadounidenses sienten que las personas que sienten la necesidad de esconderse detrás de los avatares suelen ser programadores (porque les gusta jugar juegos de fantasía en línea), o personas que están siendo deshonestas y tienen algo que quieren ocultar. La mayoría de los estadounidenses generalmente no entienden la idea del escapismo de fantasía y, por lo tanto, son mucho menos propensos a simpatizar con él.

El problema con el enfoque estadounidense de Internet es que se ha basado en gran medida en la innovación tecnológica, en lugar de diferentes modelos de negocios basados ​​en una comprensión profunda y el respeto de las diferencias culturales. Esta fue la razón por la cual los estadounidenses generalmente perdieron en China. Insistieron en seguir con los modelos comerciales que funcionaban en los Estados Unidos, sin darse cuenta de que las diferencias culturales darían diferentes oportunidades comerciales en Asia.

Solo las compañías locales como Baidu, Alibaba y Tencent pudieron crear nuevos modelos de negocio que eran completamente diferentes de los modelos de negocios de los Estados Unidos.

La introducción de avatares, ropa de avatar y accesorios a través de QQ Show en 2002 fue el primer paso de Tencent para desarrollar un modelo de ganancias diferente para Internet en China. Este modelo es drásticamente diferente del modelo comercial occidental de Internet en los EE. UU., Que se basa en gran medida en los ingresos por publicidad en línea. El modelo de negocio de Tencent se basa en gran medida en las tarifas de servicio.

Esta falta de comprensión de los diferentes modelos de negocios en Asia continúa hasta nuestros días, y la evidencia muestra la insistencia de Apple de que Apple debería “gravar” al 30% el comportamiento de las propinas en las aplicaciones móviles.

Tencent actualmente tiene una capitalización de mercado de aproximadamente US $ 400 mil millones.

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