¿Los jugadores de MMORPG bien establecidos son más conservadores que los nuevos jugadores de MMORPG porque los más establecidos o los más ricos tienen más que perder con el cambio?

No.

La riqueza y la posición son transitorias

El cambio es constante en los MMO. El agotamiento también ataca constantemente, por lo que los jugadores bien establecidos rara vez permanecen así durante un largo período de tiempo. Abandonan el juego, pierde popularidad o las estructuras sociales dominantes colapsan y se reforman.

Los jugadores experimentados de MMO saben que los desarrolladores pueden cambiar la forma en que el juego funciona drásticamente con el tiempo. Muchos de los jugadores más comprometidos agitan por el cambio.

Los jugadores experimentados anticipan cómo un equipo de desarrollo cambiará el juego y se comportará en consecuencia.

Por ejemplo, los jugadores de World of Warcraft (WoW) ricos en oro a menudo se atraparán en la recolección de recursos tan pronto como llegue una nueva expansión, venderán los productos con una gran ganancia de oro en los días de apertura y luego usarán esos ingresos para comprar esos mismos recursos a precios más bajos en los meses posteriores.

A medida que un juego popular madura, se forman subculturas en torno a la creencia de que el juego solía ser mejor antes de todos los cambios. Los desarrolladores a veces se complacen con tales comunidades lanzando servidores especiales restringidos. Otros pueden crear servidores privados con reglas personalizadas para recrear una versión anterior de un MMO.

Este fenómeno es más pronunciado con Ultima Online, en parte porque emular un servidor para él es menos desafiante que para otros juegos modernos.

En el espacio no MMO, el ejemplo más claro de esto es la comunidad dividida entre Counter-strike 1.6 y Counter-strike: Source. 1.6 está en el motor Half-Life original y tiene una mecánica moderadamente diferente en comparación con su iteración más moderna. Sigue siendo popular debido a su estasis.

Su habilidad en CS 1.6 no se depreciará debido a los cambios del desarrollador. El juego está congelado.

Pocos son ricos

La mayoría de los jugadores ‘bien establecidos’ no son ricos en términos reales. Una búsqueda rápida en Google muestra que un jugador con límite de oro (999,999 g) en WoW vale solo alrededor de $ 2,600, y que mucho oro no es fácil de vender en un lote, por lo que carece de liquidez. Eso no es ‘rico’ en términos de cuentas bancarias reales, pero es suficiente oro para proporcionar un gremio completo para múltiples expansiones.

Mi búsqueda también muestra que una cuenta con un personaje equipado con Firelands completo no heroico cuesta menos de $ 400. Puedes estar cerca del pináculo del juego actual en términos de equipamiento por el precio de un par de zapatos de charol.

No puede comprar el acceso a las conexiones sociales de las que se deriva una posición alta en un MMO.

Si eres un exfoliante, lo arruinarás, sin importar cuánto dinero pagaste por una cuenta.

Tememos el cambio

Hay muchos jugadores que se quejan de cualquier cambio en el juego, pero no es representativo de la base de jugadores. Las clases serán nerfeadas y pulidas. El contenido se agregará, renovará o retirará.

Algunas compañías pueden llevar el cambio demasiado lejos para algunos de los jugadores. Star Wars Galaxies (SWG), por ejemplo, pasó por dos renovaciones completas. Recientemente se cerró debido a la falta de suscriptores.

El juego se lanzó como una caja de arena con errores con un sistema de elaboración en profundidad. Los desarrolladores intentaron mejorar el sistema de combate desequilibrado y confuso en la primera actualización, que no logró los resultados previstos. La segunda actualización trató de relanzar un juego de caja de arena como un juego cooperativo basado en misiones, pero fracasó porque la competencia proporcionó una experiencia mucho mejor. Esas transiciones alienaron a los jugadores más comprometidos y abrumaron la historia de marketing de Sony para la renovación.

Las empresas tienden a engañarse a sí mismas para creer que su historia de marketing es lo único que importa. Las historias que los jugadores se cuentan y al público en general son más poderosas que cualquier cosa que pueda surgir de una empresa. La historia que una compañía cuenta sobre cómo se supone que es su juego debe coincidir con lo que ofrece el juego. Cuando hay una falta de coincidencia, el juego sufre.

Los desarrolladores exitosos adaptan un juego a lo que dicen los jugadores y cómo se comportan. El proceso es notablemente rápido en comparación con cualquier industria no tecnológica ni software.

WoW, por ejemplo, se lanzó con muchas clases y especializaciones rotas. Varias habilidades no funcionaron, había muchos talentos que eran casi inútiles, el sistema era difícil de descifrar y muchos roles eran aburridos de jugar. Los desarrolladores adaptaron el sistema de clase y talento a lo largo de los años. Siempre hay problemas, pero el juego ahora permite muchas más opciones efectivas que antes.

La adaptabilidad es una habilidad

Los jugadores establecidos saben que estos juegos cambian constantemente. Es una habilidad interpretar notas de parche, ejecutar pruebas y descubrir cómo optimizar el juego en respuesta a los cambios. En todo caso, las alteraciones frecuentes de los MMO son más severas para los jugadores menos calificados que son menos capaces de comprender estos sistemas.

Un jugador que deja un MMO durante tres meses y regresa puede descubrir que su clase ha cambiado en el ínterin. Las peleas de jefes que fueron importantes para memorizar ahora son irrelevantes. Las pociones que podrían haber sido esenciales ahora han disminuido en poder. Es posible que se hayan lanzado dos parches principales, cada uno con notas de más de 3.000 palabras, el equivalente al 10% de una novela.

Poder leer notas de parches y analizar una hoja de cálculo publicada en Elitist Jerks puede ser más importante para el éxito de un jugador que tener dedos rápidos.

Los jugadores financian MMO con tarifas de suscripción y / o microtransacciones. Esperan que los desarrolladores entreguen nuevo contenido y mejoras al sistema existente a cambio de esas tarifas. Los tiradores, los juegos de estrategia y otros que dependen de pagos por adelantado generalmente permanecen relativamente estáticos, incluso cuando los desarrolladores publican expansiones y secuelas.

Además, el pequeño secreto de los MMO es que sus habilidades sociales (administración, comunicación, empatía, lectura en frío, comprensión de lectura, escritura, habla) son más importantes que la destreza manual o la habilidad en el juego. Estos juegos generalmente están diseñados para recompensar la colaboración grupal sobre el virtuosismo personal de los juegos.

Esa capacidad de construir y administrar capital social generalmente es independiente de los cambios en un juego, y eso es lo que distingue a los mejores jugadores de los mediocres en los MMO.

Sí definitivamente. Pero, de nuevo, depende de cómo los ” jugadores bien establecidos ” obtuvieron sus riquezas y cofres del tesoro, Arr!
Tomemos un ejemplo de un MMORPG muy común, digamos RuneScape.
Ahora supongamos que nuestro jugador ideal, Nick. quien ha pasado los últimos 5-6 años haciendo habilidades, completando misiones y ganando una buena cantidad de efectivo.
Digamos que Nick finalmente reunió suficientes GP (puntos de oro) y ahora posee un sombrero de fiesta azul.

Por el contrario, considere otro jugador, Jones, que es relativamente nuevo (pocos meses en el juego) y recientemente adquirió el evento navideño en curso raro, el sombrero de Santa Negro.

Es más probable que Jones intente vender el sombrero tan pronto como pueda por la inmensa cantidad de dinero que vende.
Del mismo modo, tales jugadores, o los viejos jugadores que obtuvieron dinero con bastante facilidad (comprar oro en la vida real, estafar a otros jugadores, apostar grandes cantidades o voltear objetos) asumirán fácilmente riesgos sobre la riqueza que han adquirido.

Sin embargo, jugadores como Nick preferirán pensar tres veces sobre cualquier transacción que implique grandes cantidades de gp. Incluso reaccionarán de manera conservadora ante cualquier cambio en el juego o cualquier fluctuación en la economía.

Su psicología básica es proteger y ahorrar el enorme tiempo invertido en el juego y, por lo tanto, el comportamiento conservador.
Para los jugadores más nuevos, menor es la inversión, mayores son los riesgos que están dispuestos a asumir.

Sí, hasta cierto punto.

La rampa de dificultad del MMORPG típico ha seguido una curva de campana algo inclinada.

Cuando el juego se envía por primera vez, los jugadores suben de nivel más rápido de lo que los desarrolladores esperaban debido a que encontraban formas inesperadas de min / max del sistema. Los desarrolladores “arreglan” esto y se produce un período intermedio en el que el juego se vuelve más difícil. Esto es a menudo lo que los jugadores describen como “nerfs”.

A medida que los desarrolladores luchan por mantenerse a la vanguardia, particularmente en el rectificado de engranajes, el juego continúa haciéndose más difícil y requiere más trabajo, principalmente creando nuevo contenido más difícil y devaluando las recompensas del contenido menor con mayores recompensas del nuevo contenido.

En algún momento, el juego comienza a caer en popularidad o alcanza la cima de su curva de crecimiento inicial. Los desarrolladores comienzan a hacer las cosas más fáciles nuevamente para atraer a jugadores más casuales hasta que, eventualmente, es mucho más fácil que comenzar.

SO … los jugadores que entran al principio invierten una cantidad modesta de esfuerzo para llegar a un nivel alto. Los que vienen un poco más tarde invierten mucho esfuerzo. Cuando cualquiera de estos ve que el esfuerzo se devalúa por el juego cada vez más fácil que cuando tenían que nivelar, se enojan.